O călătorie memorabilă: 18 ani împreună cu Electronic Arts România! De vorbă cu Alex Constantinescu, Principal Game Designer

spot_img

Știri din aceeași categorie

DISTRIBUIE!

Alex Constantinescu lucrează de 18 ani la Electronic Arts România, timp în care a avut parte de o călătorie memorabilă. A început să lucreze în domeniul designului de jocuri încă din 2007 și ne-a spus că în tot acest timp nu a avut 2 ani care să arate la fel. “Când m-am hotărât către o carieră în domeniu, în ultimii ani de liceu, joburile de Game Designer erau aproape inexistente în România. Dar eram foarte hotărât că odată ce oportunitatea va apărea, nu voi rata ocazia să fac asta. Și din punctul meu de vedere, a fost cea mai bună decizie pe care am luat-o vreodată. Este mai mult decât un dream job, pentru că mi-a depășit așteptările prin toată experiența pe care am avut-o până acum în acest domeniu”, ne-a povestit Alex.

Alex ConstantinescuFoto: Electronic Arts

1. Lucrezi de 18 ani la EA România, adică exact de când se află compania la noi în țară. Dacă te-ar întreba cineva, repede, fără să te gândești, care au fost cele mai faine 3 momente?

În 2007 am avut pentru prima oară oportunitatea să lucrez în domeniul designului de jocuri. Timp de câteva luni am ocupat rolul de Level Designer la unul dintre jocurile dezvoltate intern pentru telefoane mobile, Harry Potter and the Order of the Phoenix. La vremea respectivă, înainte de apariția iPhone, capacitatea telefoanelor mobile de a rula jocuri era limitată și eu aveam sarcina de a crea nivelele jocului pentru cele mai limitate telefoane.

Trebuia să recreez o scenă cu un schimb de replici care avea loc în Camera Secretelor dar, din cauza limitărilor tehnice ale telefoanelor pentru care dezvoltam jocul, nu aveam posibilitatea de a folosi aceleași instrumente pe care le foloseau colegii mei care dezvoltau jocul pe telefoane mai puternice. Deja se crea așteptarea că acel nivel din joc nu va putea fi prezent pe varianta jocului la care lucram eu, dar am reușit să găsesc o metodă prin care să înlănțuiesc evenimentele în așa fel încât să pot recrea scena. Acesta a fost un moment în care am reușit să-mi impresionez colegii și care mi-a dat încredere că pot avea o viitoare carieră în Game Design.

Am așteptat câțiva ani ca oportunitatea de a dezvolta jocuri pentru PC și console să apară în România, și, în cele din urmă, ea a apărut la finalul lui 2011 când s-a format echipa de dezvoltare a jocului FIFA 13 în România. Am aplicat pentru rolul de Game Designer, dar nu am fost deloc în apele mele la primul interviu.

Pentru că nu am vrut să ratez oportunitatea de a face parte din echipă, pentru al doilea interviu am venit pregătit pe toate planurile. Am fost gata să discut despre absolut orice aspect al jocului și nu am lăsat loc pentru niciun fel de dubiu că sunt persoana potrivită pentru rol. Aveam pregătite până și răspunsurile la posibile întrebări care puteau să apară.

Nu cred că am vorbit în viață mea mai repede decât cum am făcut-o atunci. Imediat după interviu, am avut nevoie de câteva minute doar să privesc în gol și să beau apă pentru a-mi reveni. A fost obositor dar în același timp nu mai aveam niciun dubiu că rolul avea să fie al meu.

Un alt moment pe care aș vrea să-l menționez este mult mai recent. În această vară am avut ocazia să prezint în fața presei de specialitate din întreagă lume noutățile la care am lucrat pentru Career Mode în FC 24.

Nu a fost prima oară când am urcat pe o scenă așa că nu am fost învăluit de emoție în momentul în care mi-am început prezentarea. Știam foarte bine ce am de făcut. Spre finalul prezentării, am avut un anunț de făcut în premieră: jucătorii de Career Mode vor avea posibilitatea să câștige Balonul de Aur, cel mai râvnit trofeu individual din fotbal. Reacția publicului a fost incredibilă. A fost pentru prima oară când am fost întrerupt de un ropot de aplauze în timpul prezentării. Mi s-a făcut instant pielea de găină și au apărut și emoțiile. Nu știam cum să cobor de pe scenă mai repede, și am reușit în cele din urmă să-mi amintesc numele colegului care avea să preia ștafeta. A fost cea mai puternică emoție pe care am simțit-o datorită muncii mele. Nu cred că sunt complet conștient de impactul contribuției mele la dezvoltarea Career Mode, dar astfel de momente îmi dau încrederea și reality check-ul că fac bine ceea ce fac.

2. De ce ai stat 18 ani la EA? Ce ai găsit aici de nu ai mai vrut să pleci într-o altă companie?

Faptul că mi-am putut spune întotdeauna punctul de vedere, că suntem mereu încurajați să nu ascundem lucrurile sub preș și să fim transparenți, m-a făcut să văd în Electronic Arts mai mult decât un loc de muncă, pentru că e un loc în care am format prietenii trainice.

Am găsit un loc în care pot să îmi îmbunătățesc abilitățile de Game Designer pentru că fiecare ciclu de dezvoltare pentru un nou joc vine cu provocări și oportunități unice. Din cei 18 ani petrecuți aici, mai mult de 11 din ei am fost activ în roluri de Game Designer, și nu am avut 2 ani la fel.

Ciclul anual de dezvoltare a jocului îmi oferă șansa de a-mi pune ideile în practică mult mai rapid. Și dintr-un astfel de feedback loop am mult mai multe lucruri de învățat.

3. Ne poți face un scurt timeline al celor 18 ani? Prin ce roluri ai trecut?

V-am oferit deja câteva fărâme din istoria Electronic Arts prin momentele de care mi-am adus aminte mai devreme.

Studioul Jamdat România s-a deschis în iulie 2005. M-am alăturat echipei de testare (QA) în octombrie și Electronic Arts a anunțat achiziția studioului în luna decembrie a aceluiași an. Când vine vorba de istoria studioului, țin să menționez mereu acest detaliu pentru a scoate în evidență faptul că sunt “mai vechi” decât studioul EA România însuși.

Pe parcursul următorilor ani, EA România a devenit un important centru de testare al companiei, atât pe platforme mobile cât și pe console și a dezvoltat intern mai multe jocuri, printre care și Harry Potter and the Order of the Phoenix de care am amintit mai devreme. După perioada de dezvoltare a acelui joc, am coordonat echipa de testare mobile și am făcut parte din generația care a făcut tranziția la revoluționarul iPhone.

În 2009, Command & Conquer Red Alert, dezvoltat de către studioul din România, a fost unul dintre primele succese ale companiei pe iPhone, iar asta ne-a oferit posibilitatea să dezvoltam local jocul FIFA.

După alte câteva lansări de succes ale titlurilor FIFA pentru iPhone, odată cu FIFA 13 studioul local a început, cu pasi mici, dezvoltarea jocurilor din seria FIFA pentru PC și console. M-am alăturat echipei în 2012 și am fost implicat în mai multe proiecte până când am început să mă ocup de dezvoltarea Career Mode în 2015. Transformarea francizei în EA SPORTS FC a deschis noi orizonturi prin care să pot duce la nivelul următor pasiunea mea pentru fotbal și jocuri video. FC 24 a oferit o mostră din ce ne poate oferi viitorul, și abia aștept următorul moment în care mi se vă face pielea de găină pe scenă.

4. Care au fost principalele provocări?

Mi-am dorit foarte mult că munca pe care o fac să aibă un impact cât mai mare și să am putere de decizie asupra direcției în care să o ia jocul, dar acest lucru nu s-a putut face peste noapte. Alături de colegii mei, prin munca depusă în ultimii ani, am câstigat încrederea companiei că putem avea un nivel ridicat de responsabilitate. Am ajuns astfel să coordonam și să dezvoltam Career Mode în întregime în România.

Și acum că suntem aici și avem viitorul Career Mode în mâinile noastre, principala provocare pe care o avem este să demonstrăm că această decizie a fost cea mai bună decizie pe care compania o putea lua.

5. Pentru mulți, job-ul tău de Game Designer pare a dream job. E adevărat?

Când m-am hotărât către o carieră în domeniu, în ultimii ani de liceu, joburile de Game Designer erau aproape inexistente în România. Dar eram foarte hotărât că odată ce oportunitatea va apărea, nu voi rata ocazia să fac asta. Și din punctul meu de vedere, a fost cea mai bună decizie pe care am luat-o vreodată. Este mai mult decât un dream job, pentru că mi-a depășit așteptările prin toată experiența pe care am avut-o până acum în acest domeniu.

6. Cele mai faine jocuri la care ai contribuit?

Pe lângă valoarea sentimentală pe care o are Harry Potter and the Order of the Phoenix pentru mine, aș tine să amintesc următoarele titluri:

FIFA 18 – a fost un an plin de provocări pentru că eram o echipă mică dar ambițioasă care și-a propus și a reușit, printre altele, să reimagineze cum funcționează sistemul de transferuri în Career Mode.

FIFA 20 – a fost anul în care am introdus în joc campionatul românesc de fotbal și am contribuit la dezvoltarea unei platforme prin care game designerii să poată crea conținut în joc fără să aibă cunoștinte de programare.

FC 24 – a fost cel mai bun an al nostru de până acum. Un moment cu adevărat special a fost cel în care, în timp ce participam la un eveniment de presă pentru a prezenta îmbunătățirile aduse în Career Mode în fața întregii lumi, publicul m-a întrerupt și a început să aplaude în momentul în care am anunțat prezența Balonului de Aur în Career Mode. A fost o idee la care am lucrat intens pe parcursul anului și care, datorită multor provocări pe parcurs, nu părea că se va finaliza cu succes, așa că mi s-a făcut pielea de găină și am experimentat o serie de emoții pe scenă despre care nici nu știam că există în momentul în care am văzut cât de mult înseamnă eforturile pe care le depunem pentru publicul nostru.

7. Dacă te-ar întreba cineva “De ce să mă angajez la EA?” ce ai răspunde?

Pentru că vei descoperi că multe preconcepții despre lucrul într-o companie de gaming nu sunt adevărate. Se pune foarte mare accent pe echilibrul dintre timpul petrecut la serviciu și viața personală. În EA mediul de lucru este foarte deschis și ai oportunitatea să ai o voce în toate procesele organizaționale care te implică.

8. Ne zici câteva cuvinte și de cultura organizațională de la EA? Cum e atmosfera? Cum se rezolvă problemele și cum se sărbătoresc reușitele?

Încurajăm pe toată lumea să-și spună punctul de vedere. Pentru că dacă nu ești investit personal și nu simți că ești implicat în dezvoltarea jocului, nu vei fi fericit, nu vei lucra la randamentul tău real și nici calitatea jocului nu vă fi unde trebuie.

Astfel, atmosfera din studio este întotdeauna bună, pentru că, având oportunitatea să-ți exprimi gândurile și îngrijorările, nu se acumulează frustrarea și încrâncenarea care să creeze o atmosferă neplăcută. Cum se sărbătoresc reușitele? Des.

9. Care sunt planurile tale de viitor în cadrul EA România?

Avem planuri foarte mari și foarte ambițioase pentru Career Mode care ne scot din zona de confort pentru că începem să ne extindem la un nivel la care nici nu visam până acum. Povestea noastră de succes e abia la început.

Intră pe getinthegame.ro sau pe ea.com/careers și hai să explorăm împreună cum ar putea arăta povestea ta alături de noi.

Articol susținut de Electronic Arts România

spot_imgspot_img